Este peruano produziu os games piratas do Superstar Soccer sucesso nos anos 90
Lobsang Alvites, o Mr.Byte, formou uma geração de apaixonados por games de futebol
Se você cresceu nos anos 90 e na época gostava de futebol e de videogame, possivelmente tem muito a agradecer a Lobsang Alvites. Foi este peruano o líder da equipe de programadores que produziu uma série de versões piratas do game International Superstar Soccer que alcançaram incrível sucesso na América do Sul.
Um parêntese para quem não viveu aquela década. Precursor do atual Pro Evolution Soccer (PES), o International Superstar Soccer (ISS) foi lançado em 1995 para o console Super Nintendo. Era um jogo de futebol avançado para o seu tempo, reunindo seleções com nomes de jogadores fictícios como o brasileiro Allejo. Em Lima, no Peru, uma turma de jovens achava que o game poderia ir além.
Eles faziam parte do grupo Twin Eagles Group (TEG), fundado em 1989. A rotina deles era fazer modificações em jogos – os hacks. Assim, as seleções do ISS viraram clubes de países da América do Sul, e os jogadores ganharam nomes reais e uniformes e fisionomias aproximadas de atletas do continente. Finalmente, era possível jogar videogame com times brasileiros.
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Hacks famosos no Brasil
O negócio era comandado por Lobsang, o Mr.Byte, fera do computador Commodore 64 e fundador do TEG. Graças a sua equipe, nasceram hacks como Futebol Brasileiro e Ronaldinho Soccer, voltados para gamers do Brasil, além de Futbol Excitante e versões dedicadas a ligas hispânicas, como Futbol Argentino, Futbol Colombiano e, claro, Futbol Peruano.
O mais impressionante era que, na época, a internet nem estava disponível no Peru. “Todas as ferramentas foram desenvolvidas internamente, como programas de edição, conversores de som e compressores de dados. A primeira versão dos hacks demorava dois a três meses, mas versões subsequentes apenas uma a duas semanas”, relembra Lobsang, desenvolvedor e analista de software.
Quando fundou o Twin Eagles Group, Lobsang tinha 16 anos. Depois de 18 anos na produção independente de games, ele virou desenvolvedor e analista de software Java ME, Android, Java e C++. Curiosamente, o responsável por hacks de games de futebol que se tornaram célebres não é fã de futebol e nem possui time de coração. Nem mesmo o International Superstar Soccer é seu game de futebol preferido, mas sim o mais antigo Sensible Soccer, do Amiga. “Amo demais!”, contou.
Graaande Djogada
Em entrevista, o peruano hoje com 45 anos resgata o improviso na produção dos hacks do Superstar Soccer, quando comparada à moderna indústria de games. Sabe, por exemplo, quem era o narrador imortalizado pelos gritos “Graaande Djogada” e “Fooorte bombaaa”? O mesmo cara que gerenciava a venda de cartuchos. Sim, era na base do jeitinho.
“Hoje é fácil personalizar o International Superstar Soccer”
Quando o Twin Eagles Group começou a fazer versões do International Superstar Soccer?
Os primeiros jogos do Super Nintendo hackeados, como Descentralizado 1993, foram lançados anonimamente ou sob a assinatura de Lai Pen ou Nasca Team, para evitar processos da Indecopi, a agência peruana de proteção à propriedade intelectual (fundada em 1992). Mais tarde, algum tipo de referência ao TEG foi ocasionalmente incluído, como uma águia em Futbol Excitante e Futbol Peruano ou com as etiquetas Eagle Soft e Mirfus Soft (Mirfusila era meu gato).Além do Peru e do Brasil, vocês também fizeram versões do Superstar Soccer com quais ligas nacionais?
Futbol Argentino, Futbol Colombiano… Foram muitas versões, é difícil lembrar, mas só para o Brasil houve Futebol Brasileiro, Campeonato Brasileiro, Ronaldinho Soccer 98 e Ronaldinho Soccer N64, por exemplo.Esses hacks do ISS foram produzidos para quais videogames?
Games de futebol hackeados eram feitos principalmente para Super Nintendo e Playstation. O Ronaldinho Soccer foi para Nintendo 64, mas nesse eu só fiz a abertura. Existiram outros games hackeados para Game Boy e Super Nintendo, como Cavaleiros do Zodíaco, Sonic, Sextris, Homens de Preto, Dálmata e mais algumas dezenas.Quais programas vocês usavam para produzir esses games hackeados?
Todas as ferramentas foram desenvolvidas internamente, como programas de edição, conversores de som e compressores de dados. Fizemos até mesmo o hardware para despejar o ROM (arquivo) modificado nos cartuchos, porque os dispositivos de backup comerciais para Super Nintendo ainda não estavam disponíveis no início dos anos 90.“Todas as ferramentas foram desenvolvidas internamente, como programas de edição, conversores de som e compressores de dados. Fizemos até mesmo o hardware para despejar o ROM (arquivo) modificado nos cartuchos”. (Lobsang Alvites)
Era um trabalho difícil com a tecnologia de 25 anos atrás?
Na época, não havia documentação de programação do Super Nintendo. Além disso, a internet não estava disponível no Peru, então a única maneira de aprender a hackear era realizando engenharia reversa do código de montagem do jogo comercial, e fazer tentativas de acerto e erro. Hoje é fácil personalizar o ISS usando editores como o Fecic. Até mesmo codificar no Super Nintendo é fácil, considerando as toneladas de documentos e ferramentas disponíveis na internet.Quantas pessoas trabalhavam na criação dos hacks?
Eram três caras dedicados a hackear games. Cada hack poderia requerer uma ou duas pessoas, um codificador e um designer gráfico, dependendo das mudanças. A primeira versão demorava dois a três meses, mas versões subsequentes apenas uma a duas semanas. Eu implementei ferramentas para decodificar e codificar dados, além de compressores de dados, conversores de som, editores de blocos e gráficos e produção de animações (usando um computador Amiga 1200).Quem foi o dono da famosa narração em espanhol que foi usada nos hacks do International Superstar Soccer?
O narrador era o David, que também gerenciou a produção, a distribuição e a venda de nossos cartuchos de ROM personalizados. Já o narrador do Futbol Peruano para Playstation foi o Jaime. Nas versões do Campeonato Brasileiro, utilizamos um portunhol. As narrações eram curtas como no original, porque os dados precisavam caber na memória.“A internet não estava disponível no Peru, então a única maneira de aprender a hackear era realizando engenharia reversa do código de montagem do jogo comercial, e fazer tentativas de acerto e erro”.
A Konami, produtora do International Superstar Soccer, chegou a procurar vocês, para questionar o TEG por infração aos direitos autorais ou até mesmo propor alguma parceria de desenvolvimento de versões alternativas?
Não. Mas sempre tivemos a ideia de entrar em contato com editores para mostrar nossos próprios projetos. Através de um deles conseguimos publicar na revista alemã APC&TCP um game de varejo, o Gunbee F-99, em 1998.O foco do TEG era produzir versões alternativas de jogos ou novos games para o varejo?
Fundei o TEG em 1989. No começo, fazíamos demos (games demonstrativos) e cracks (softwares que quebram o bloqueio de programas pagos) e publicávamos uma revista em disco chamada Smiling Panda for Commodore 64, sobre a cena latino-americana do C64. Havia no Peru duas equipes de codificação: alguns caras que trabalhavam com o computador Sinclair adulteravam jogos do Super Nintendo, enquanto outros, com o Commodore 64, tentavam desenvolver games. Hackear games foi uma maneira rápida de aprender sobre codificação de jogos e de ganhar dinheiro para realizar desenvolvimento de games. Então trabalhamos juntos e conseguimos lançar games de varejo para computadores Amiga e Windows, como Varidiam ED-109, Gunbee F-99 e The King of Peru 2. Também fomos os primeiros do Peru a fazer jogos para celulares Java ME. Nosso objetivo era desenvolver games para serem vendidos a editores, então o custo disso era suportado com o faturamento de games hackeados.Qual foi a última versão dos hacks do Superstar Soccer que vocês produziram?
Não me lembro. Em algum momento em 1997, eu já estava completamente dividido entre o Futbol Peruano hackeado para Playstation e dois desenvolvimentos de games, Chavin the Huantar, para Super Nintendo, e Gunbee F-99, para o Amiga.Você segue na programação de games e hacks?
Nosso último lançamento comercial para Windows foi o Samba de Oruga, em 2003. Entre 2004 e 2007, codificamos games para celulares Java ME, como Animal Party, Canny Punky, Chicken Road e Who Moved My Fridge. Eles foram publicados pela T-Mobile na República Checa, no Reino Unido e na Alemanha e pela Motorola na Austrália. Além dos hacks, eu liderava o desenvolvimento de novos games e jogos para celulares. Hoje o TEG não está mais ativo, parei em 2007 devido à falta de codificadores.Veja páginas de abertura de games piratas do Superstar Soccer:
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Coleção de games piratas do Superstar Soccer (Foto: Leandro José Victor)
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Coleção de games piratas do Superstar Soccer (Foto: Leandro José Victor)
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Coleção de games piratas do Superstar Soccer (Foto: Leandro José Victor)
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Coleção de games piratas do Superstar Soccer (Foto: Leandro José Victor)
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Coleção de games piratas do Superstar Soccer (Foto: Leandro José Victor)
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Coleção de games piratas do Superstar Soccer (Foto: Leandro José Victor)
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Coleção de games piratas do Superstar Soccer (Foto: Leandro José Victor)
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Coleção de games piratas do Superstar Soccer (Foto: Leandro José Victor)
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Coleção de games piratas do Superstar Soccer (Foto: Leandro José Victor)
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